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Produciendo Modern Warfare: Sunrise (II)

Hay veces, cuando todo sale mal, en las que lo único que puedes sacar en positivo es el aprendizaje. Esta no es una de esas veces, pero bien pudo serlo. Al final, unicamente, la determinación y el esfuerzo titánico del equipo salvaron el proyecto del desastre. Este es un recopilatorio de algunos de los contratiempos a los que nos enfrentamos.

Guillermo Fernández de Oliviera y el equipo de Modern Warfare Sunrise.
Amanecer lluvioso en la localización.

– Barro. Cuando visitamos las localizaciones de Modern Warfare: Sunrise hace unas semanas nada nos hacía imaginar lo que estaba por venir: el mes de marzo más lluvioso en 66 años de registros. A nuestra llegada descubrimos que las pistas de tierra o el pico donde debían esperar los francotiradores se habían convertido en un auténtico lodazal impracticable. La furgoneta ya no podía subir el equipo a la cima y tan solo el todoterreno consiguió hacerlo através de un cortafuegos. En consecuencia: retrasos, falta de espacio para cobijarse y barro por todas partes.

Lluvia y niebla. La lluvia que nos preocupaba no era solo la que había caído en semanas anteriores sino la que todavía estaba en camino. El viernes no dejó de llover en todo el día. El plan original era grabar la parte de los francotiradores al amanecer pero al llegar al pico descubrimos que la niebla ni siquiera permitía ver la carretera a donde debían apuntar. Intentamos reajustar el plan de producción dedicándolo casi todo a la persecución pero lo cierto es que muy pocas cosas de las que grabamos ese día serán útiles.

Los cambios de temperatura y la humedad hicieron estragos en el maquillaje.
Los cambios de temperatura y la humedad hicieron estragos en el maquillaje.

– Maquillaje. El maquillaje de envejecimiento que María Katt  había preparado desde las 04.00 de la mañana para el capitán Price no funcionó como habíamos previsto. Los cambios de temperatura y la humedad cercana al 99% comenzaron a teñir el latex de blanco por lo que debimos evitar los primeros planos del personaje ese día y prescindir de ello el resto de jornadas. La cicatriz y las lentillas azules de Soap también nos trajeron de cabeza.

Dormir. Vale que las camas no eran muy cómodas pero cuando duermes una media de cuatro horas diarias, un muelle mal colocado casi es el menor de los problemas. El cansancio hace sus estragos y no respetar el sueño se acaba pagando.

Un pedrusco se cruzó en el camino del malogrado Land Rover.
Un pedrusco se cruzó en el camino del malogrado Land Rover.

Conducción. La persecución era la parte del corto que requería más tiempo de rodaje y por tanto la única que no podíamos “grabar del tirón”. Eso hacía que de un plano a otro pasáramos de un agradable amanecer a una densa lluvia, del sol del mediodía a una impentrable niebla. Imposible mantener la continuidad en la acción, todavía trabajamos en resolver el problema aunque todo apunta a que deberemos planificar una jornada extra para volver a repetir varios planos. Y por si esto fuera poco las puertas de la furgoneta se bloqueaban en marcha, el 4×4 pinchó una rueda tras arrollar una piedra, la gasolinera más cercana se encontraba a más de una hora de camino y las baterías de los walkie talkies con los que controlábamos el tráfico se agotaron a las dos horas. Cada pequeño contratiempo minaba un poco más nuestra moral y nos obligaba a ir con la lengua un poco más fuera.

Donde antes había un camino, nos encontramos este pequeño estanque.
Donde antes había un camino, nos encontramos este pequeño estanque.

Inundaciones. Al atardecer del tercer día nos acercamos al lugar donde pensábamos grabar el final de la persecución… pero no lo encontramos. Las lluvias recientes habían formado un río y un pequeño estanque al paso del camino que enfilaba hacia el parque eólico.

– Fuera de presupuesto. El exceso de kilómetraje (casi 800 km por vehículo), la correspondiente gasolina y ser más personas de las previstas dispararon el presupuesto cerca de 700 euros más de lo previsto. Ahora dependemos de la campaña de crowfunding, todavía en marcha, para la realización de los planos del helicóptero.

El resultado no es como lo habíamos imaginado pero podemos estar muy orgullosos de haber sacado adelante la situación cuando todo parecía pedirnos a gritos que tirásemos la toalla. Ahora solo queda un arreón final para que el corto pueda ver la luz en pocas semanas.

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Max Payne: Diario de un blockbuster por encargo

Ha pasado ya más de una hora desde que terminé el visionado de Max Payne. Fue en las mejores condiciones posibles: proyección digital en Kinépolis, sonido THX y un par de excelentes localidades en el centro de la sala. La crítica internacional ya ha hecho su agosto a costa del film por lo que no seré yo quien pierda el tiempo intentando pensar que ha sido del genial personaje creado hace siete años para un videojuego y que casualmente da título a la película. No hay rastro del astuto policía que hacía poesía del dolor e ironizaba cuando “su beretta se agitaba revoltosa” o “los disparos sonaban como signos de exclamación”. De él solo queda un insulso, inexpresivo y muermo agente del cual sabemos que busca venganza sólo porque los demás lo dicen. Menos mal que costó “poco” y duró menos. Quizás esta conversación os resuelva alguna duda:

– Twenty Century Fox: Hola, buenos días, ¿el señor Moore?

– John Moore: Sí señor, ¿en que puedo ayudarle?

– T.C.F.: Verá le llamamos de la Twenty Century Fox. Hemos adquirido los derechos de un videojuego y hemos pensado en usted para dirigir la adaptación al cine.

– J.M. ¿Un qué?

– T.C.F. Un videojuego. Usted está familiarizado con el cine de acción, ¿no es así?

– J.M. Bueno… He dirigido a Owen Wilson en Tras la línea enemiga. No es la panacea pero…

– T.C.F. Oh, no se preocupe. Esto se llama Max Payne. Es la historia de un policía que busca venganza porque mataron a su familia y se lía a dar tiros. Tampoco son necesarios grandes alardes porque el nombre tiene gancho.

– J.M. Bueno, no sé. Supongo que tendría que echarle un vistazo al videojuego.

– T.C.F. Tampoco hace falta que se lo tome tan a pecho. Tenemos a un excelente guionista trabajando en la adaptación. Es de Texas, se llama Beau Thorne y no ha escrito nada antes, pero es majo.

J.M. Ah vale, pues genial. Quiero a Christian Bale, a Angelina Jolie y… por ejemplo… vamos a ver… ¡a Robert de Niro de villano! Me encantó ese tío en El cabo del miedo. Es bueno, ¿eh?

El actual sistema de producción de Hollywood empieza a dar resultados preocupantes.
El actual sistema de producción de Hollywood empieza a dar resultados preocupantes.

T.C.F. Ya… Verá, lo cierto es que Mark Walhberg tiene contrato con nosotros hasta 2010 y ya ha aceptado, Mila Kunis, la chica que pone la voz a Meg en nuestra serie, Padre de Familia, quiere pasarse al cine y se lo habíamos prometido… y luego está Amaury Nolasco que es uno de los protagonista de otra de nuestras series, Prison Break. Tras la huelga de guionistas la serie se ha quedado un poco en el aire y si lo ponemos de villano podría ayudar a relanzar el producto.

J.M. Vaya, vaya, veo que ya tienen todo pensado. Creo que necesitaría un presupuesto de unos 80 millones.

T.C.F. ¡Caray! ¡Piensa usted a lo grande! ¿Qué tal 20 millones y prescindimos de las secuencias de acción?

J.M. Hombre, no sé. Si me han dicho que es de un policía que se lía a dar tiros algo habrá que poner…

T.C.F. Está bien. 35 millones y firma para una segunda parte.

J.M. ¿Tenemos un trato?

T.C.F. Tenemos una película.

Las pizzas se piden por teléfono. El cine no.

Calificación: 3,5/10

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“Quantum of Solace”: El videojuego

“Me llamo Bond. James Bond”. Es más que probable que en Noviembre volvamos a oir esta frase en Quantum of Solace, la esperada secuela de Casino Royale. Además, coincidiendo con la fecha de estreno de la película, la distribuidora Activision sacará a la venta el videojuego Quantum of solace para todas las consolas de la actual generación y también para Pc.

Daniel Craig en el juego Quantum of Solace

Que salga un nuevo juego basado en el personaje de James Bond casi no debería ser noticia, sobre todo después de la ínfima calidad han tenido los editados por Electronic Arts. De los nueve que han publicado (desde El mañana nunca muere hasta Desde Rusia con amor) casi ninguno merece los más de 60€ que cuestan. Y es que vivir a la sombra de Goldeneye para la Nintendo 64, la mejor adaptación de una película en vídeojuego, es un precio que nadie puede pagar.

Pero, la pregunta que lleva a escribir este post es: ¿Cambiará este triste panorama con Quantum of Solace? Hay que tener en cuenta que Activision ha editado exitosos shooters, como  Soldier of Fortune o Call of duty 4, cuyo motor gráfico será el del nuevo juego de Bond. Goldeneye triunfó porque era un juego trabajado, un producto independiente que hubiera triunfado aunque se hubiera llamado GoldMember y no un CD promocional que te regalan con los cereales, como parecen el resto de juegos de Bond.

Tras ver el trailer, diría que superará a los nueve últimos juegos, pero eso sería poner un aprobado con un tres de nota. Yo tengo fe por las escenas que se muestran en primera persona, pero me horripila ver los cambios a tercera. Es mezclar peras con manzanas. Que sí, que puede estar muy bien para ver mejor a los enemigos cuando te cubres, pero hace que pierda la gracia del FPS y se convierta en juego demasiado arcade, que es el fallo que llevan cometiendo desde El mañana nunca muere. Otra cuestión que me preocupa es si seguirán con la tónica de añadir “movimientos bond“, inaugurados por EA, que consisten en premios que se conceden al jugador por realizar ciertas acciones bastante irreales (por no decir “fantasmadas”) durante el juego (como la parte del tren en el trailer). ESto chocaría bastante con la imagen del nuevo Bond, más real y humano, así que espero que no metan demasiado la pata.

Habrá que esperar a que saquen una demo para ver el resultado, pero si alguno de los genios de Call of Duty 4 está detrás del proyecto, no habrá mucho temer.

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Primeras impresiones del Trailer de Max Payne

Dado que uno de nuestros mayores éxitos hasta la fecha ha sido el cortometraje “Max Payne: The Beginning of the End“, basado en el juego del mismo nombre no podíamos inaugurar la categoría de cine de otra forma que comentando el primer trailer de la película que se está haciendo en Hollywood.

Hay ciertas cosas para las que ya estábamos preparados: Mark Wahlberg en el papel de Max Payne (Excelente), Mila Kunis (actriz que dobla a Meg en la versión original de Padre de Familia) en el papel de Mona Sax (Muy bien), John Moore como director (Bien), Amaury Nolasco (Sucre en Prison Break) como Jack Lupino (Regular), Ludacris como Jim Bravura (Mal) o Nelly Furtado como Christa Balder (No comment). Pese a todo aún cabía esperar una película fiel al videojuego, con ciertas licencias por supuesto, pero teniendo presente quién va a ser el fan del filme. Sin duda habrá que esperar a un segundo trailer pero la primera impresión es cuanto menos chocante:

Póster de la pelicula Max Payne
Teaser Poster de la película Max Payne, que no veremos (como pronto) hasta el 17 de Octubre.

1) Esa estética tipo Sin City podría justificarse por el paralelismo de las secuencias comic del juego pero parece más una excusa para abaratar los efectos especiales de las secuencias de acción.

2) Los ángeles voladores: ¿forman parte de una pesadilla? ¿son de carácter metafórico? ¿o realmente aparecen en la acción real? Sí la opción correcta es la tercera pediré el dinero de mi entrada al salir del cine.

3) Se veía venir pero… ¿por qué prescindir de la banda sonora original? El tema principal era el personaje.
También hay cosas positivas como la torre Aesir Plaza, la secuencia con el helicóptero o la omnipresencia de la nieve pero algún guiño más consistente al videojuego se habría agradecido.