Han sido casi cuatro meses de producción, pero el germen de este fan film se remonta a 2006, cuando hicimos Max Payne: The Beginning of the End. Por aquel entonces, un trabajo en vídeo para la asignatura de inglés en la universidad fue la excusa perfecta para unir nuestras fuerzas por primera vez. Aquel corto tuvo un éxito tremendo. Más o menos al mismo tiempo, había surgido una plataforma de vídeo llamada Youtube. Resulta curioso que un trabajo pensado para exponerse ante una clase de 25 estudiantes y un profesor terminase recibiendo casi 100,000 views en Youtube.
Después de eso, vinieron muchos cortos, un taller de filmmaking en la NYFA de Los Ángeles, un fan film de Miami Vice, un falso trailer para Teaserland y hasta un programa de cine en ABC.es. Aprendimos y mejoramos y cuando echamos la vista atrás pensamos en todo lo que habríamos mejorado aquel corto de Max Payne.
Tardamos meses en ponernos en marcha pero desde que empezamos a principios de enero no hemos parado. Hemos disfrutado como enanos y lo único que podemos perdir es que cuando miremos atrás dentro de seis años veamos con claridad como mejorarlo. Para alcanzarlo sólo hay un camino. ¡Esto no ha hecho más que empezar!
En abril de 2006 Javier y yo dirigimos juntos nuestro primer cortometraje: “Max Payne: The Beginning of the End”. Se trataba de un proyecto para la asignatura de inglés en nuestra facultad: una pequeña adaptación del videojuego desarrollado por Remedy Entertainment a principios de la década. El cortometraje fue galardonado por nuestra universidad y nos enviaron a realizar un curso de dirección cinematográfica en la NYFA de Los Ángeles. Hoy, las dos versiones que subimos a Youtube superan las 75.000 reproducciones.
Queríamos inaugurar esta nueva etapa de Zapruder Pictures rindiendo un homenaje a este corto que tanto nos dio. Por ello, cinco años después, tenemos el honor de anunciaros su remake en alta definición: “Max Payne: Valhalla”. Se trata de una gran oportunidad para poner en práctica todo lo aprendido en este tiempo. Un proyecto muy estimulante del que por el momento poco os podemos adelantar. La historia será la misma pero el guión sufrirá algún cambio y los actores principales repetirán en sus papeles. El estreno, dentro de nada, en abril de 2012.
Ha pasado ya más de una hora desde que terminé el visionado de Max Payne. Fue en las mejores condiciones posibles: proyección digital en Kinépolis, sonido THX y un par de excelentes localidades en el centro de la sala. La crítica internacional ya ha hecho su agosto a costa del film por lo que no seré yo quien pierda el tiempo intentando pensar que ha sido del genial personaje creado hace siete años para un videojuego y que casualmente da título a la película. No hay rastro del astuto policía que hacía poesía del dolor e ironizaba cuando “su beretta se agitaba revoltosa” o “los disparos sonaban como signos de exclamación”. De él solo queda un insulso, inexpresivo y muermo agente del cual sabemos que busca venganza sólo porque los demás lo dicen. Menos mal que costó “poco” y duró menos. Quizás esta conversación os resuelva alguna duda:
– Twenty Century Fox: Hola, buenos días, ¿el señor Moore?
– John Moore: Sí señor, ¿en que puedo ayudarle?
– T.C.F.: Verá le llamamos de la Twenty Century Fox. Hemos adquirido los derechos de un videojuego y hemos pensado en usted para dirigir la adaptación al cine.
– J.M. ¿Un qué?
– T.C.F. Un videojuego. Usted está familiarizado con el cine de acción, ¿no es así?
– J.M. Bueno… He dirigido a Owen Wilson en Tras la línea enemiga. No es la panacea pero…
– T.C.F. Oh, no se preocupe. Esto se llama Max Payne. Es la historia de un policía que busca venganza porque mataron a su familia y se lía a dar tiros. Tampoco son necesarios grandes alardes porque el nombre tiene gancho.
– J.M. Bueno, no sé. Supongo que tendría que echarle un vistazo al videojuego.
– T.C.F. Tampoco hace falta que se lo tome tan a pecho. Tenemos a un excelente guionista trabajando en la adaptación. Es de Texas, se llama Beau Thorne y no ha escrito nada antes, pero es majo.
– J.M. Ah vale, pues genial. Quiero a Christian Bale, a Angelina Jolie y… por ejemplo… vamos a ver… ¡a Robert de Niro de villano! Me encantó ese tío en El cabo del miedo. Es bueno, ¿eh?
– T.C.F. Ya… Verá, lo cierto es que Mark Walhberg tiene contrato con nosotros hasta 2010 y ya ha aceptado, Mila Kunis, la chica que pone la voz a Meg en nuestra serie, Padre de Familia, quiere pasarse al cine y se lo habíamos prometido… y luego está Amaury Nolasco que es uno de los protagonista de otra de nuestras series, Prison Break. Tras la huelga de guionistas la serie se ha quedado un poco en el aire y si lo ponemos de villano podría ayudar a relanzar el producto.
– J.M. Vaya, vaya, veo que ya tienen todo pensado. Creo que necesitaría un presupuesto de unos 80 millones.
– T.C.F. ¡Caray! ¡Piensa usted a lo grande! ¿Qué tal 20 millones y prescindimos de las secuencias de acción?
– J.M. Hombre, no sé. Si me han dicho que es de un policía que se lía a dar tiros algo habrá que poner…
– T.C.F. Está bien. 35 millones y firma para una segunda parte.
A lo largo de los vídeos que hemos publicado en Youtube, se ha formulado una pregunta con cierta frecuencia: “¿Son las armas reales o de fogueo?” Pues bien, hoy vamos a tratar esta cuestión y ver cuál es el armamento de Zapruder Pictures. Para vuestra seguridad y tranquilidad hemos de deciros que no, no son reales y, aunque tenemos de fogueo, nunca las utilizamos con munición. Las “armas” que se ven en los cortometrajes son réplicas hechas en plástico y metal que disparan bolitas de plástico PVC. Es decir, son réplicas de Airsoft.
Durante unos cuantos años hemos ido coleccionando lo que hoy es “The Zapruder Armoury”, que consta de numerosas réplicas. Para empezar, tenemos pistolas de Airsoft de muelle simple. Las típicas que uno tiene cuando ronda los 14 y que nosotros hemos conservado para darle un uso mejor que matar abejas en verano. Son aquellas en las que tienes que desplazar la corredera cada vez para poder efectuar un disparo. La mayoría están hechas en plástico con alguna pieza de metal, por lo que hemos tenido que pintar más de una para conseguir un efecto más real. Tenemos desde las más famosas (Walther PPk, Colt 1911, Beretta M92, Glock, etcétera) hasta algún clásico, como la Walther P38 o Luger. Con este sistema de muelle simple también tenemos varios modelos de subfusiles ( H&K MP5 SD3, Sk0rpion Vz 61, Micro Uzi, Thompson M1 y 1928 y MP40’s) y fusiles de asalto (HK G36K, L85A1, HK G3 A3, AK-47, M16 A1 y M4 A1).
No obstante, las que mejor impresión producen por su excelente acabado (mucho más cuidado que las anteriores) son las réplicas que funcionan con gas. Éste hace que el arma pueda ser disparada hasta vaciar el cargador o por supuesto hasta agotarse la presión que produce. Lo bueno de esta categoría es que los modelos tienen “blowback”, que es un sistema por el cual la corredera se desplaza por la energía producida al disparar un arma. En este caso, el “blowback” de estas réplicas simula el movimiento de un arma real. De este tipo disponemos de una Beretta M92 cromada, una H&K USP Compact, una H&K MK23 (Socom) y un subfusil MAC-11.
Por último, tenemos réplicas AEG (Airsoft Electric Gun), que funcionan con una batería y permiten disparar bolitas con una alta cadencia de disparo. Dependiendo de la marca (Marui, Classic Army, etcétera) se pueden encontrar acabados más o menos perfeccionados. De esta categoría tenemos un H&K MP5 A3, una Thompson M1 y un Steyr AUG.
Todas estas réplicas son prácticamente inofensivas, pero eso no exime a nadie de usarlas con responsabilidad. Y ahora que hablamos de responsabilidad no hay que olvidar las armas de fogueo que también poseemos. En este caso el catálogo es menos extenso (dos Berettas M92, una Walther PPK/S y un revólver) que utilizamos sólo en primeros planos o en casos excepcionales (nunca cargadas). También hemos realizado fotografías a las llamaradas que producen estas armas para integrarlas posteriormente en los vídeos. Además presentan la ventaja visual de que salta un casquillo con el disparo, lo que ahorra trabajos de postproducción.
Las llamaradas o muzzle flashes las dibujamos en Photoshop o las fotografiamos (según la necesidad) y las añadimos digitalmente sobre el fotograma deseado con After Effects o con Final Cut, dependiendo del grado de detalle que queramos alcanzar. Si además le añadimos un sonido impactante, se consigue un buen resultado y se evita cualquier tipo de peligro durante la grabación. Muchos de los sonidos los extraemos del impresionante trabajo que realizan los diseñadores de sonidos de juegos como el F.E.A.R., Half-Life 2, Red Orchestra, Medal of Honor, Rainbow Six o el propio Max Payne.
Por último, comentar que este tipo de réplicas no se pueden exhibir en la calle, ya que os puede parar la autoridad de turno (de hecho, nos ha pasado alguna vez) y poneros una bonita multa. Además solemos grabar en lugares apartados para evitar así cualquier problema con vecinos y transeúntes.
Básicamente es todo nuestro repertorio “armamentístico”, aunque corro el peligro de olvidarme alguna que otra. Por cierto, si tienes una réplica que no uses y la quieres donar a Zapruder Pictures deja un comentario y nos pondremos en contacto contigo (y aparecerás en los créditos de futuros cortometrajes o largometrajes, ¡quién sabe!).
Dado que uno de nuestros mayores éxitos hasta la fecha ha sido el cortometraje “Max Payne: The Beginning of the End“, basado en el juego del mismo nombre no podíamos inaugurar la categoría de cine de otra forma que comentando el primer trailer de la película que se está haciendo en Hollywood.
Hay ciertas cosas para las que ya estábamos preparados: Mark Wahlberg en el papel de Max Payne (Excelente), Mila Kunis (actriz que dobla a Meg en la versión original de Padre de Familia) en el papel de Mona Sax (Muy bien), John Moore como director (Bien), Amaury Nolasco (Sucre en Prison Break) como Jack Lupino (Regular), Ludacris como Jim Bravura (Mal) o Nelly Furtado como Christa Balder (No comment). Pese a todo aún cabía esperar una película fiel al videojuego, con ciertas licencias por supuesto, pero teniendo presente quién va a ser el fan del filme. Sin duda habrá que esperar a un segundo trailer pero la primera impresión es cuanto menos chocante:
1) Esa estética tipo Sin City podría justificarse por el paralelismo de las secuencias comic del juego pero parece más una excusa para abaratar los efectos especiales de las secuencias de acción.
2) Los ángeles voladores: ¿forman parte de una pesadilla? ¿son de carácter metafórico? ¿o realmente aparecen en la acción real? Sí la opción correcta es la tercera pediré el dinero de mi entrada al salir del cine.
3) Se veía venir pero… ¿por qué prescindir de la banda sonora original? El tema principal era el personaje.
También hay cosas positivas como la torre Aesir Plaza, la secuencia con el helicóptero o la omnipresencia de la nieve pero algún guiño más consistente al videojuego se habría agradecido.