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Produciendo Modern Warfare: Sunrise (III)

La última entrada de este blog dedicada al fan film data del 3 de abril. Era un buen recopilatorio de las desgracias a las que nos habíamos enfrentado durante el rodaje de Semana Santa. Sin embargo, en aquel entonces nos sentíamos con la euforia del que ha sobrevivido a una tormenta, ignorantes de que aquello solo era el ojo del huracán. Hoy Modern Warfare: Sunrise ya está a punto. Todavía necesita chapa y pintura, sí, pero podemos decir que ya ha entrado en su fase final y en pocas semanas podréis disfrutarlo. Quizás por eso, hoy me veo con fuerzas para contaros cómo ha sido este último tramo de producción.

Guillermo Fernández de Oliveira persigue a Javier Oñate con una Glidecam HD-2000 durante el rodaje de Modern Warfare Sunrise
Persiguiendo a Petrovic con una Glidecam HD-2000.

El 18 de abril a las 08:35 de la mañana recibí la llamada. El octocóptero que habíamos alquilado para ese fin de semana se había quemado en un incendio. En ese momentos tocamos fondo. El corto estaba paralizado indefinidamente y cualquier posibilidad de estrenarlo antes de verano se había desvanecido. En Coptercam nos dijeron que antes de un mes dispondrían de un nuevo aparato, pero las inclemencias meteorológicas de la primavera nos impedirían grabar hasta mediados de julio.

En un intento de que el proyecto no se estancara comenzamos la búsqueda de actores de doblaje y la fortuna nos llevó hasta Chad Lawton. En Youtube encontramos un vídeo en el que Chad imitaba con increíble fidelidad la voz del Capitán Price. Intercambiamos con él un par de correos y accedió a sumarse al proyecto. Meses después y con la ayuda de Victor González (con el que ya trabajamos en Max Payne: Valhalla) llegamos a otro fenómeno llamado River Kanoff.

Aquellos días de incertidumbre se vieron recompensados ese fin de semana de julio, con dos jornadas de producción en las que (casi) todo salió a pedir de boca. Tuvimos la oportunidad de repetir algunos de los planos de la persecución que realizamos en Semana Santa. La niebla o la lluvia los hacían inservibles para el montaje. Además completamos los planos aéreos y la huida de Petrovic. Con todo ya solo quedaba encerrarnos y encender el horno de la postproducción.

Sin querer entrar en detalles tediosos acerca de nuestro workflow si puede interesaros el orden de trabajo que hemos seguido. En primer lugar, resolvimos la edición de imagen. Un montaje bruto al que se han ido realizando pequeñas modificaciones pero respetando los planos que necesitaban un trabajo de postproducción específico en After Effects o Cinema 4D. A ese premontaje incorporamos la música que Hary Haja compuso para el corto a partir del guión. Con pequeños cortes, ajustamos la duración y el ritmo de cada pieza. Entonces, enviamos el vídeo completo al compositor para que hiciera los arreglos finales, en los que todavía hoy sigue trabajando.

En "Modern Warfare: Sunrise" hay 30 planos con efectos visuales.
En “Modern Warfare: Sunrise” hay 30 planos con efectos visuales.

 

De la mezcla y sonorización se encarga Javier Duch y mientras esos dos trabajos avanzan en sus estudios, nosotros ultimamos los efectos visuales y la corrección de color. En Modern Warfare: Sunrise hay casi 30 planos con efectos digitales. Algunos más sencillos que otros, pero un volumen de trabajo enorme para un equipo tan pequeño.

En unos 20 días juntaremos la versión final de estas cuatro patas (montaje – música – sonido – efectos) y podréis disfrutar del fan film en nuestro canal de Youtube. Esperamos que la espera haya merecido la pena. 

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Optimizando el «workflow» para la edición de vídeo

Resulta curioso como a la hora de enseñar el funcionamiento de un programa de edición o  postproducción de vídeo se suele obviar uno de los aspectos más operativos y prácticos del mismo: un flujo de trabajo que facilite la integración con sus semejantes. ¿De qué estamos hablando? Ni más ni menos que de editar con Sony Vegas, modelar en Maya o Autodesk 3D Studio MAX, postproducir en Adobe After Effects y corregir y ajustar el color («correction and grading») en Final Cut Studio Color. Pero tranquilos, aún podemos rizar el rizo editando nuestro audio con Pro Tools o Soundtrack.

Color 1.5 se integra a la perfección con Final Cut Pro.
Color 1.5 se integra a la perfección con FCP. "File > Send to > Color" nos ahorra muchas jaquecas.

Las grandes marcas del sector ofrecen soluciones integrales con el objetivo de monopolizar el proceso. De esta manera el muy pronto obsoleto paquete de Final Cut Studio 3 (Final Cut Pro X llega en junio) está pensado para editar en Final Cut Pro, postproducir en Motion, tratar el color en Color y, por qué no, renderizar utilizando Compressor antes de enviarlo a su correspondiente DVD Studio Pro. En el caso de Adobe la historia se repite con Premiere y After Effects.

El problema al que nos enfrentamos surge cuando queremos pasar nuestro proyecto de un programa a otro sin comprometer la calidad del producto final cada vez que lo añadimos a nuestro «Render Queue». Sin duda conocer el funcionamiento de varios programas nos ayudará a ser más eficientes, porque no siempre se necesita un tratamiento de color exhaustivo. La mayoría de las veces el “3 -Way Color Corrector” de FCP o sus equivalente en Premiere y Sony Vegas nos darán mas de lo que necesitamos. Por 37 dólares al mes (25 euros al cambio actual) podéis haceros con una cuenta Premium en Lynda: tutoriales para todos los niveles de más 100 programas.

Ahora bien, si no nos queda más remedio que danzar de un programa a otro con nuestros brutos, aquí van un par de consejos. En primer lugar minimiza al máximo los pasos. No vuelvas nunca a un programa que puedas evitar. Los settings de tu proyecto deben ajustarse a los de tu secuencia y a la hora de renderizar utiliza la opción “Original Format” en la pestaña de Quictkime Export Codec.  Si no puedes recurre a “Uncompressed 10 bit 4:2:2” ya que realiza un “chroma subsampling” que no afectará a la calidad de mayoría de cámaras semiprofesional como las que probablemente utilicéis (HDV, XDCAM, AVCHD, VC-1, etc.).

Por último es importante recordar que el soporte final de nuestro vídeo debe tenerse muy en cuenta a la hora de jugar con estos valores. Decir que el vídeo “es para Internet” ya no es una excusa para comprometer su calidad porque Youtube nos ofrece más resolución de vídeo que un DVD. A veces trabajamos con plazos muy ajustados (en los medios digitales el ritmo lo marca la implacable actualidad) y si algo hemos aprendido es que la calidad necesita tiempo (el renderizado puede durar hasta 100 veces más dependiendo de la resolución) y espacio (memoria de disco duro).