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Hay veces, cuando todo sale mal, en las que lo único que puedes sacar en positivo es el aprendizaje. Esta no es una de esas veces, pero bien pudo serlo. Al final, unicamente, la determinación y el esfuerzo titánico del equipo salvaron el proyecto del desastre. Este es un recopilatorio de algunos de los contratiempos a los que nos enfrentamos.

Guillermo Fernández de Oliviera y el equipo de Modern Warfare Sunrise.

Amanecer lluvioso en la localización.

- Barro. Cuando visitamos las localizaciones de Modern Warfare: Sunrise hace unas semanas nada nos hacía imaginar lo que estaba por venir: el mes de marzo más lluvioso en 66 años de registros. A nuestra llegada descubrimos que las pistas de tierra o el pico donde debían esperar los francotiradores se habían convertido en un auténtico lodazal impracticable. La furgoneta ya no podía subir el equipo a la cima y tan solo el todoterreno consiguió hacerlo através de un cortafuegos. En consecuencia: retrasos, falta de espacio para cobijarse y barro por todas partes.

- Lluvia y niebla. La lluvia que nos preocupaba no era solo la que había caído en semanas anteriores sino la que todavía estaba en camino. El viernes no dejó de llover en todo el día. El plan original era grabar la parte de los francotiradores al amanecer pero al llegar al pico descubrimos que la niebla ni siquiera permitía ver la carretera a donde debían apuntar. Intentamos reajustar el plan de producción dedicándolo casi todo a la persecución pero lo cierto es que muy pocas cosas de las que grabamos ese día serán útiles.

Los cambios de temperatura y la humedad hicieron estragos en el maquillaje.

Los cambios de temperatura y la humedad hicieron estragos en el maquillaje.

- Maquillaje. El maquillaje de envejecimiento que María Katt  había preparado desde las 04.00 de la mañana para el capitán Price no funcionó como habíamos previsto. Los cambios de temperatura y la humedad cercana al 99% comenzaron a teñir el latex de blanco por lo que debimos evitar los primeros planos del personaje ese día y prescindir de ello el resto de jornadas. La cicatriz y las lentillas azules de Soap también nos trajeron de cabeza.

- Dormir. Vale que las camas no eran muy cómodas pero cuando duermes una media de cuatro horas diarias, un muelle mal colocado casi es el menor de los problemas. El cansancio hace sus estragos y no respetar el sueño se acaba pagando.

Un pedrusco se cruzó en el camino del malogrado Land Rover.

Un pedrusco se cruzó en el camino del malogrado Land Rover.

- Conducción. La persecución era la parte del corto que requería más tiempo de rodaje y por tanto la única que no podíamos “grabar del tirón”. Eso hacía que de un plano a otro pasáramos de un agradable amanecer a una densa lluvia, del sol del mediodía a una impentrable niebla. Imposible mantener la continuidad en la acción, todavía trabajamos en resolver el problema aunque todo apunta a que deberemos planificar una jornada extra para volver a repetir varios planos. Y por si esto fuera poco las puertas de la furgoneta se bloqueaban en marcha, el 4×4 pinchó una rueda tras arrollar una piedra, la gasolinera más cercana se encontraba a más de una hora de camino y las baterías de los walkie talkies con los que controlábamos el tráfico se agotaron a las dos horas. Cada pequeño contratiempo minaba un poco más nuestra moral y nos obligaba a ir con la lengua un poco más fuera.

Donde antes había un camino, nos encontramos este pequeño estanque.

Donde antes había un camino, nos encontramos este pequeño estanque.

- Inundaciones. Al atardecer del tercer día nos acercamos al lugar donde pensábamos grabar el final de la persecución… pero no lo encontramos. Las lluvias recientes habían formado un río y un pequeño estanque al paso del camino que enfilaba hacia el parque eólico.

Fuera de presupuesto. El exceso de kilómetraje (casi 800 km por vehículo), la correspondiente gasolina y ser más personas de las previstas dispararon el presupuesto cerca de 700 euros más de lo previsto. Ahora dependemos de la campaña de crowfunding, todavía en marcha, para la realización de los planos del helicóptero.

El resultado no es como lo habíamos imaginado pero podemos estar muy orgullosos de haber sacado adelante la situación cuando todo parecía pedirnos a gritos que tirásemos la toalla. Ahora solo queda un arreón final para que el corto pueda ver la luz en pocas semanas.

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Este sábado esperamos dar por finalizado el proceso de preproducción del cortometraje. Han pasado casi cuatro meses desde que empezamos a trabajar en la idea hasta llegar a este punto. Abordar una producción como la de Modern Warfare: Sunrise puede ser agotador. Ni siquiera hemos empezado el rodaje y sin embargo no hemos parado un minuto en los últimos 120 días. Esto es lo que hemos estado haciendo:

Localizando el escenario perfecto para "Modern Warfare: Sunrise".

Localizando el escenario perfecto para “Modern Warfare: Sunrise”.

Escribir el guión. Allá por el mes de noviembre fuimos de acampada a un bosque cerca de Galve de Sorbe, en Guadalajara.  Explorando los alrededores llegamos a un pico con una vista inmejorable de las montañas, el valle y la carretera. Acabábamos de sembrar la semilla del corto pero todavía no lo sabíamos. “Sería la leche tener a un francotirador aquí apostado, esperando a que venga alguien en un coche”. Casi todas las ideas nacen de esta forma. A veces es una localización lo que te inspira, otras un objeto, pero rara vez la cosa funciona si empiezas: “Vamos a hacer un fan film de Modern Warfare”. Construir de cero es extremadamente complicado. Nosotros decidimos tomar ese punto de partida y contruir el resto de la historia con los elementos que el paisaje nos ofrecía: una carretera, un bosque, un campo de molinos eólicos, un pequeño pueblo deshabitado.

- Visitar la localización. Dado que la localización era el suelo sobre el que construir la historia teníamos que conocerla a la perfección. Cuando el presupuesto no te permite cambiar lo que tienes lo ideal es escribir pensando en las limitaciones. Eso facilita mucho todo lo que venga después. Por eso hemos ido cuatro veces hasta Galve de Sorbe, Cantalojas y sus alrededores. Cada escenario ha sido fotografiado y filmado y aún así nunca estás lo suficientemente preparado. Porque lo imprevisible, pasa.

Javier Esteban Loring y Santiago Arias en una prueba de vestuario para Modern Warfare: Sunrise en Airsoft 51 Combat Zone

Prueba de vestuario en Airsoft 51 Combat Zone.

- Reducir costes. El guión incluye cosas nuevas y extremamente complicadas para nosotros. Una persecución, planos aéreos, una puesta en escena compleja, rodar al amanecer… Para poder realizar todo esto necesitábamos reducir el presupuesto a un máximo de 5000 euros y eso solo era posible reduciendo costes. Cuando produces un proyecto de estas características, no se trata solo de ver cuanta pasta consigues sino más bien de cuanta te puedes ahorrar. Trabajar con amigos y gente que no busque en esto más que hacer un buen trabajo, aprender y pasárselo bien es un gran primer paso. Pero no es suficiente. Conseguir el apoyo de Falco Films (equipo de grabación) y Airsoft 51 Combat Zone (atrezzo) ha sido fundamental para hacer el proyecto realidad. Ambos se han volcado y han ejercido de auténticos asesores sobre qué hacer y cómo hacerlo.

- Recaudar fondos. Nuestras previsiones más optimistas hablaban de un mínimo de 3000 euros para realizar el corto. A día de hoy nos hemos gastado cerca de 4000 y la previsión es terminar cerca de los 6000 euros. Sí chavales. Un kilo de las antiguas pesetas. El crowdfunding funcionó con Max Payne: Valhalla y está resultando una de las formas más efectivas de conseguir el dinero. A través de Indiegogo ya hemos alcanzado los 2500 euros y confiamos en que esa cifra siga creciendo en los próximos días (por la cuenta que nos trae). Además hemos organizado dos fiestas, en Madrid y Vigo con las que hemos recaudado casi 1200 euros.

El barman de la Warfare Party de Vigo

El barman de la Warfare Party de Vigo.

- Permisos de rodaje. Papeleo, burocracia, vuelva usted mañana, llame a este número, ya le llamaremos, envie un correo… En Madrid capital la cosa está bastante organizada pero pedir un permiso de grabación para una zona rural de Guadalajara ha sido una auténtica odisea. Y todavía no ha terminado…

Planificación. En solo cuatro días debemos grabar toda la acción del cortometraje, a excepción de los planos aéreos. Eso significa que cada día nos someteremos a un plan de producción maratoniano con madrugones, prisas y sin margen para errores. Por eso hemos diseñado un plan que nos permita saber que hacer en cada momento y como capear con agilidad cualquier contratiempo. Se nos ocurren mil cosas que pueden fallar pero las que nos preocupan son las que no podemos imaginar. Cruzad los dedos.

Unas planchas de PVC de Leroy Merlin, letras adhesivas y un par de rotuladores. Así se hace una matrícula rusa.

Planchas de PVC, letras adhesivas y rotuladores. Así se hace una matrícula rusa.

Y conseguir cosas. Muchas cosas. El concepto es tan amplio como fabricar unas matrículas rusas, comprar pasamontañas o encontrar la forma de que una furgoneta eche humo del capó (sin cargártela, claro). Cada frase del guión ocultaba un pequeño problema y todavía estamos trabajando en encontrar la solución a muchos de ellos. Es una parte muy bonita del proceso pero muy laboriosa y poco reconocida.

La próxima semana comenzamos el rodaje. Una nueva etapa de la que todavía no podemos aventurar el resultado pero en la que sin duda aprenderemos muchísimo. Seguidnos en Facebook y Twitter para estar al tanto de la novedades. ¡Gracias por estar ahí!

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A poco más de dos meses del primer aniversario de Max Payne: Valhalla tenemos el honor de anunciar nuestro nuevo proyecto. Se trata de un fan film inspirado en la saga Modern Warfare. Una historia original que transcurriría entre los dos primeros títulos de la saga y cuyos protagonistas serían el Capitán John Price y el entonces Sargento del S.A.S. Británico John Soap MacTavish.

En "Modern Warfare: Sunrise", Price y MacTavish deben impedir que su objetivo cruce la frontera.

Price y MacTavish deben impedir que su objetivo cruce la frontera.

Hemos esperado el momento de encontrar una historia que supusiera un reto contar y el tiempo para hacerlo. «Modern Warfare: Sunrise» es el más difícil todavía para Zapruder Pictures. Por primera vez grabaremos en calidad 1080 a 60 fps gracias a la Canon EOS 1D C. Además trabajaremos con ópticas Zeiss Compact Prime, unas lentes profesionales que contribuyen a dar un aspecto muy cinematográfico a la imagen. Pero la joya de la corona es el Octocóptero. Un helicóptero radiocontrol de ocho helices capaz de transportar una cámara DSLR con un alcance cercano a los 1000 metros.

Otro gran desafío será, sin duda, grabar nuestra primera persecución con vehículos reales. Siempre nos hemos encontrado cómodos en el género de acción pero trabajar con coches es siempre muy incómodo y complicado. Con todo esto tenemos un buen número de ingredientes para pasar un buen rato, pero si le añadimos grabar todo el corto al amanecer, durante cuatro días consecutivos en un pueblo en la Sierra de Guadalajara las posibilidades de fracaso crecen exponencialmente. Y esos nos preocupa mucho pero también nos encanta.

El rodaje será en Semana Santa y el estreno (en Youtube, dónde sino) a mediados de Mayo. A lo largo de las próximas semanas realizaremos varias fiestas para recaudar fondos y ya tenemos una campaña de crowdfunding en marcha con Indiegogo. De ellas y de los progresos en la producción os iremos informando regularmente en nuestro Facebook y Twitter, así que mantened la antena puesta. ¡Gracias por vuestro por apoyo!

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Han sido casi cuatro meses de producción, pero el germen de este fan film se remonta a 2006, cuando hicimos Max Payne: The Beginning of the End. Por aquel entonces, un trabajo en vídeo para la asignatura de inglés en la universidad fue la excusa perfecta para unir nuestras fuerzas por primera vez. Aquel corto tuvo un éxito tremendo. Más o menos al mismo tiempo, había surgido una plataforma de vídeo llamada Youtube. Resulta curioso que un trabajo pensado para exponerse ante una clase de 25 estudiantes y un profesor terminase recibiendo casi 100,000 views en Youtube.

Después de eso, vinieron muchos cortos, un taller de filmmaking en la NYFA de Los Ángeles, un fan film de Miami Vice, un falso trailer para Teaserland y hasta un programa de cine en ABC.es. Aprendimos y mejoramos y cuando echamos la vista atrás pensamos en todo lo que habríamos mejorado aquel corto de Max Payne.

Tardamos meses en ponernos en marcha pero desde que empezamos a principios de enero no hemos parado. Hemos disfrutado como enanos y lo único que podemos perdir es que cuando miremos atrás dentro de seis años veamos con claridad como mejorarlo. Para alcanzarlo sólo hay un camino. ¡Esto no ha hecho más que empezar!

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A seis meses del lanzamiento de Max Payne 3 (marzo de 2012), Rockstar Games ha permitido a la prensa especializada ver el juego en acción por primera vez. En consecuencia podemos disfrutar ya de  exhaustivas previews que contestan muchas de las dudas e inquietudes que los trailers habían levantado. A continuación recogemos los fragmentos más destacados de esos primeros análisis en profundidad. Creo que os va a gustar lo que vais a leer.

La historia de Max Payne 3 se desarrollará a caballo entra Sao Paulo y Nueva York mediante flashbacks

La historia de Max Payne 3 se desarrollará a caballo entra Sao Paulo y Nueva York.

“Max Payne sigue siendo Max Payne”

Desde la prestigiosa IGN destacan el hecho de que la nueva localización no ha cambiado en absoluto la esencia y el espíritu del juego. “Que no os engañen esos cielos soleados. Desde el preciso instante en que escuché ese melodía de piano hasta que volví a oir a James McCaffrey retomar el papel de un hombre cuya familia le fue arrebatada en un violento crimen, supe que estaba enganchado. Max Payne ha vuelto.

Además destacan también el grado de fidelidad visual que Rockstar está buscando: “El tiempo bala parece estar mejor nunca. Probablemente por que los modelos están en HD y las cosas explotan mientras vuelan las balas pero Rockstar ha implementado la tecnología Natural Motion para cada paso de Max parezca real. Cada disparo que recibe agujerea su ropa“.

“Un juego divertido de ver y jugar”

En Kotaku eran escépticos. “Me costaba creer que Rockstar pudiera aportar algo fresco al género shooter. Pero este primer vistazo me ha impresionado“. En cuanto a los detalles de la historia maravilla el hecho de que los desarrolladores no hayan querido subtitular los diálogos en portugués del juego. Si Max no los entiende nosotros tampoco (salvo que lo hablemos, claro). “Rockstar quiere que los jugadores empaticen con Max. Él es un desconocido en una tierra extraña de Brasil donde su trabajo de guardaespaldas se convertirá en una sucesión de violentos encuentros“.

“Si le dijeras a Max Payne que el tiempo lo cura todo se reiría en tu cara”

Computer and Videogames ha quedado maravillado por la increíble interacción del protagonista con el entorno: “Rockstar no había logrado transmitir hasta ahora lo destrucible que es el mundo de Max Payne 3. Los ladrillos, la madera o el papel de las paredes reaccionan en tiempo real a la acción de las balas. Y no es más esto que otro elemento a añadir a un mundo cargado de detalles“. Y es que el hecho de que Max Payne 3 no transcurra en espacio completamente abierto como Grand Theft Auto o Red Dead Redemption ha jugado muy a su favor a la hora de recrear hasta el último detalle de cada escenario.

“Una secuela de verdad”

Todos los medios invitados han tenido la oportunidad de ver dos niveles completos del juego uno en el apartamento de Max Payne en Nueva York y otro en una oficina de Sao Paulo. A Jeff Bakalar de CNET temía un giro demasiado brusco en la franquicia. “Cuando ví las primeras imágenes del juego me preocupé: ¿quién es este tío? ¿por qué está en un país tropical? ¿dónde está la nieve? Después de ver la demo en acción en la oficinas de Rockstar en Nueva York puedo afirmar que Max Payne 3 es la secuela que los fans de la saga querrían jugar“. Ahí queda eso.

Podría pasarme la noche recogiendo más detalles acerca de las distintas previews que hay en la red. Yo por mi parte, dormiré hoy más tranquilo pero por si todavía queréis saber más, os dejo un par de previews más que Rocktar ha destacado en su web: Shortlist y Destructoid.

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Sin palabras. Así me quedé hace un par de días tras probar Killzone 2 para Ps3. Pero no me hizo falta disparar a un enemigo para quedarme con la boca abierta, la intro (casi un completo cortometraje) me convenció en el acto. Este hecho me hizo recordar aquél vídeo introductorio que hace once años también me dejó sin habla, el del Resident Evil 2. Conseguí encontrarlo entre los miles de archivos de mi ordenador y, tras volver a verlo, sólo pude decir una cosa: vaya, el tiempo pasa. Lo que hace una década me parecían unos personajes humanos modelados casi a la perfección hoy me parecen tres polígonos mal texturizados, sobretodo si tenemos en cuenta que la intro del Killzone 2 está hecha con el propio motor del juego y no son imágenes prerrenderizadas como las del RE2.

A raíz de esta “profunda” reflexión, otra (igual de profunda) se me pasó por la cabeza: ¿Adónde llegaremos dentro de once años? Hace unas semanas, a raíz del Consumer Electronic Show 2009, se comentaba por la red la inminente aparición en el mercado de las pantallas de 3D de televisión. Ya existen diversos modelos de prueba: con gafas, sin gafas (como el impresionante monitor de Philips), sensibles al tacto (por parte de Intel)… y Sony, ya está preparando modelos compatibles con PS3. Por otro lado, estas Navidades llegará a nuestras pantallas “Avatar” la nueva películas de James Cameron que “promete revolucionar el mundo del cine tal y como lo conocemos hoy“.

Así que, la cuestión es, ¿hasta dónde evolucionará el sector audiovisual en este campo? ¿Tendremos en once años hadycams 3D? ¿Proyectores portátiles del tamaño de un teléfono móvil? Por suerte este último se comercializa a día de hoy, pero para el resto de preguntas tendremos que esperar alguna década más.

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Ha pasado ya más de una hora desde que terminé el visionado de Max Payne. Fue en las mejores condiciones posibles: proyección digital en Kinépolis, sonido THX y un par de excelentes localidades en el centro de la sala. La crítica internacional ya ha hecho su agosto a costa del film por lo que no seré yo quien pierda el tiempo intentando pensar que ha sido del genial personaje creado hace siete años para un videojuego y que casualmente da título a la película. No hay rastro del astuto policía que hacía poesía del dolor e ironizaba cuando “su beretta se agitaba revoltosa” o “los disparos sonaban como signos de exclamación”. De él solo queda un insulso, inexpresivo y muermo agente del cual sabemos que busca venganza sólo porque los demás lo dicen. Menos mal que costó “poco” y duró menos. Quizás esta conversación os resuelva alguna duda:

- Twenty Century Fox: Hola, buenos días, ¿el señor Moore?

- John Moore: Sí señor, ¿en que puedo ayudarle?

- T.C.F.: Verá le llamamos de la Twenty Century Fox. Hemos adquirido los derechos de un videojuego y hemos pensado en usted para dirigir la adaptación al cine.

- J.M. ¿Un qué?

- T.C.F. Un videojuego. Usted está familiarizado con el cine de acción, ¿no es así?

- J.M. Bueno… He dirigido a Owen Wilson en Tras la línea enemiga. No es la panacea pero…

- T.C.F. Oh, no se preocupe. Esto se llama Max Payne. Es la historia de un policía que busca venganza porque mataron a su familia y se lía a dar tiros. Tampoco son necesarios grandes alardes porque el nombre tiene gancho.

- J.M. Bueno, no sé. Supongo que tendría que echarle un vistazo al videojuego.

- T.C.F. Tampoco hace falta que se lo tome tan a pecho. Tenemos a un excelente guionista trabajando en la adaptación. Es de Texas, se llama Beau Thorne y no ha escrito nada antes, pero es majo.

- J.M. Ah vale, pues genial. Quiero a Christian Bale, a Angelina Jolie y… por ejemplo… vamos a ver… ¡a Robert de Niro de villano! Me encantó ese tío en El cabo del miedo. Es bueno, ¿eh?

El actual sistema de producción de Hollywood empieza a dar resultados preocupantes.

El actual sistema de producción de Hollywood empieza a dar resultados preocupantes.

- T.C.F. Ya… Verá, lo cierto es que Mark Walhberg tiene contrato con nosotros hasta 2010 y ya ha aceptado, Mila Kunis, la chica que pone la voz a Meg en nuestra serie, Padre de Familia, quiere pasarse al cine y se lo habíamos prometido… y luego está Amaury Nolasco que es uno de los protagonista de otra de nuestras series, Prison Break. Tras la huelga de guionistas la serie se ha quedado un poco en el aire y si lo ponemos de villano podría ayudar a relanzar el producto.

- J.M. Vaya, vaya, veo que ya tienen todo pensado. Creo que necesitaría un presupuesto de unos 80 millones.

- T.C.F. ¡Caray! ¡Piensa usted a lo grande! ¿Qué tal 20 millones y prescindimos de las secuencias de acción?

- J.M. Hombre, no sé. Si me han dicho que es de un policía que se lía a dar tiros algo habrá que poner…

- T.C.F. Está bien. 35 millones y firma para una segunda parte.

- J.M. ¿Tenemos un trato?

- T.C.F. Tenemos una película.

Las pizzas se piden por teléfono. El cine no.

Calificación: 3,5/10

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“Me llamo Bond. James Bond”. Es más que probable que en Noviembre volvamos a oir esta frase en Quantum of Solace, la esperada secuela de Casino Royale. Además, coincidiendo con la fecha de estreno de la película, la distribuidora Activision sacará a la venta el videojuego Quantum of solace para todas las consolas de la actual generación y también para Pc.

Daniel Craig en el juego Quantum of Solace

Que salga un nuevo juego basado en el personaje de James Bond casi no debería ser noticia, sobre todo después de la ínfima calidad han tenido los editados por Electronic Arts. De los nueve que han publicado (desde El mañana nunca muere hasta Desde Rusia con amor) casi ninguno merece los más de 60€ que cuestan. Y es que vivir a la sombra de Goldeneye para la Nintendo 64, la mejor adaptación de una película en vídeojuego, es un precio que nadie puede pagar.

Pero, la pregunta que lleva a escribir este post es: ¿Cambiará este triste panorama con Quantum of Solace? Hay que tener en cuenta que Activision ha editado exitosos shooters, como  Soldier of Fortune o Call of duty 4, cuyo motor gráfico será el del nuevo juego de Bond. Goldeneye triunfó porque era un juego trabajado, un producto independiente que hubiera triunfado aunque se hubiera llamado GoldMember y no un CD promocional que te regalan con los cereales, como parecen el resto de juegos de Bond.

Tras ver el trailer, diría que superará a los nueve últimos juegos, pero eso sería poner un aprobado con un tres de nota. Yo tengo fe por las escenas que se muestran en primera persona, pero me horripila ver los cambios a tercera. Es mezclar peras con manzanas. Que sí, que puede estar muy bien para ver mejor a los enemigos cuando te cubres, pero hace que pierda la gracia del FPS y se convierta en juego demasiado arcade, que es el fallo que llevan cometiendo desde El mañana nunca muere. Otra cuestión que me preocupa es si seguirán con la tónica de añadir “movimientos bond“, inaugurados por EA, que consisten en premios que se conceden al jugador por realizar ciertas acciones bastante irreales (por no decir “fantasmadas”) durante el juego (como la parte del tren en el trailer). ESto chocaría bastante con la imagen del nuevo Bond, más real y humano, así que espero que no metan demasiado la pata.

Habrá que esperar a que saquen una demo para ver el resultado, pero si alguno de los genios de Call of Duty 4 está detrás del proyecto, no habrá mucho temer.

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Dado que uno de nuestros mayores éxitos hasta la fecha ha sido el cortometraje “Max Payne: The Beginning of the End“, basado en el juego del mismo nombre no podíamos inaugurar la categoría de cine de otra forma que comentando el primer trailer de la película que se está haciendo en Hollywood.

Hay ciertas cosas para las que ya estábamos preparados: Mark Wahlberg en el papel de Max Payne (Excelente), Mila Kunis (actriz que dobla a Meg en la versión original de Padre de Familia) en el papel de Mona Sax (Muy bien), John Moore como director (Bien), Amaury Nolasco (Sucre en Prison Break) como Jack Lupino (Regular), Ludacris como Jim Bravura (Mal) o Nelly Furtado como Christa Balder (No comment). Pese a todo aún cabía esperar una película fiel al videojuego, con ciertas licencias por supuesto, pero teniendo presente quién va a ser el fan del filme. Sin duda habrá que esperar a un segundo trailer pero la primera impresión es cuanto menos chocante:

Póster de la pelicula Max Payne

Teaser Poster de la película Max Payne, que no veremos (como pronto) hasta el 17 de Octubre.

1) Esa estética tipo Sin City podría justificarse por el paralelismo de las secuencias comic del juego pero parece más una excusa para abaratar los efectos especiales de las secuencias de acción.

2) Los ángeles voladores: ¿forman parte de una pesadilla? ¿son de carácter metafórico? ¿o realmente aparecen en la acción real? Sí la opción correcta es la tercera pediré el dinero de mi entrada al salir del cine.

3) Se veía venir pero… ¿por qué prescindir de la banda sonora original? El tema principal era el personaje.
También hay cosas positivas como la torre Aesir Plaza, la secuencia con el helicóptero o la omnipresencia de la nieve pero algún guiño más consistente al videojuego se habría agradecido.

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